Selasa, 02 Maret 2010

SEJARAH CANDI PRAMBANAN

Candi Prambanan dibangun oleh Dinasti Sanjaya di abad ke-9, tepatnya selesai dibangun pada tahun 825 M. Candi yang mempunyai tinggi 47 meter ini terletak kurang lebih 17 kilometer dari Yogyakarta. Kita bisa dengan mudah melihatnya, karena letak candi ini hanya 100 meter dari jalan utama.

Candi Prambanan terdiri atas 3 kompleks bangunan. Candi utama memiliki 3 tempat pemujaan (altar) yang didedikasikan untuk Dewa Trimurti. Candi Syiwa terletak di tengah, Wisnu di sebelah selatan, dan Candi Brahma di sebelah utara.

Disebut Candi Syiwa, karena di dalam bilik candi utamanya terdapat patung Dewa Syiwa (Dewa Perusak). Demikian pula pada Candi Brahma dan Wisnu, dimana di masing-masing candi terdapat patung Dewa Brahma (Dewa Penjaga) dan Dewa Wisnu (Dewa Pencipta). Ketiganya menghadap ke arah timur.

Di depan setiap candi berdiri candi-candi lain yang lebih kecil, yang disebut dengan Candi Wahana, yang masing-masing menghadap ke arah barat. Dinamakan Candi Wahana karena di dalam bilik candi-candi ini terdapat patung binatang yang biasa dipakai sebagai tunggangan/ kendaraan atau wahana dari dewa-dewa tersebut. Lembu Nandi adalah tunggangan Syiwa, burung Garuda tunggangan Wisnu, dan Angsa adalah tunggangan Brahma.

Seperti Candi Borobudur yang kaya dengan reliefnya, Candi Prambanan juga memilki relief yang dipahatkan di pagar langkan. Di Candi Syiwa dan Candi Brahma terdapat relief cerita Ramayana, sedangkan di Candi Wisnu terdapat relief cerita Kresnayana.

Apabila kita memasuki candi utama dari utara, maka kita akan menemukan sebuah patung putri yang sangat cantik, Roro Jonggrang. Patung ini berhubungan erat dengan kisah atau legenda yang dipercaya masyarakat, yang melatarbelakangi berdirinya Candi Prambanan atau Candi Roro Jonggrang


Roro Jongrang – Bandung Bondowoso

Menurut legenda, Roro Jonggrang adalah puteri dari Raja Boko yang berkuasa di daerah Prambanan. Kecantikan dan keanggunan Roro Jonggrang membuat seorang pria dari daerah Pengging yang bernama Bandung Bondowoso ingin memperistrinya. Tapi sebenarnya, Roro Jonggrang tidak mencintai Bandung Bondowoso. Sebagai strategi menolak pinangan tersebut, Roro Jonggrang mengeluarkan syarat agar dibuatkan 1000 candi dalam waktu satu malam. Bandung Bondowoso pun menyanggupinya.

Sebelum melaksanakan pekerjaannya, dia bersemedi untuk mendapat kekuatan dan bantuan dari para jin. Menjelang petang, pembangunan seribu candi mulai dilaksanakan, dan menjelang matahari terbit, pembangunan itu hampir selesai. Melihat hal ini, Roro Jonggrang pun cemas, dan berusaha mencegah kerja tersebut. Roro Jonggrang kemudian memanggil semua putri desa untuk membakar jerami dan memukul lesung (alat penumbuk padi tradisional di Jawa), supaya terkesan hari menjelang fajar. Jin-jin yang melihat hari telah menjelang fajar mulai meninggalkan pekerjaannya. Setelah dihitung, ternyata pekerjaan yang tersisa hanyalah sebuah arca.

Bandung Bondowoso pun mengetahui kecurangan Roro Jonggrang. Dengan perasaan marah dan kecewa, ia mendatangi Roro Jonggrang. Tapi Roro Jonggrang tetap bersikukuh minta digenapi menjadi 1000 candi. Hal ini menimbulkan kemarahan Bandung Bondowoso. “Kurang satu, tambahnya kamu sendiri”. Setelah Bandung Bondowoso mengeluarkan kata-kata itu, Roro Jonggrang pun langsung berubah menjadi arca, untuk melengkapi sebuah arca yang belum terselesaikan. Dan arca ini bisa kita lihat di bilik sebelah utara candi utama.

Pasal 28J

(1) Setiap orang wajib menghormati hak asasi manusia orang lain dalam tertib kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara.
(2) Dalam menjalankan hak dan kebebasannya, setiap orang wajib tunduk kepada pembatasan yang ditetapkan dengan undang-undang dengan maksud semata-mata untuk menjamin pengakuan serta penghormatan atas hak kebebasan orang lain dan untuk memenuhi tuntutan yang adil sesuai dengan pertimbangan moral, nilai-nilai agama, keamanan, dan ketertiban umum dalam suatu masyarakat demokratis.

Pasal 28 I

(1) Hak untuk hidup, hak untuk tidak disiksa, hak kemerdekaan pikiran dan hati nurani, hak beragama, hak untuk tidak diperbudak, hak untuk diakui sebagai pribadi dihadapan hukum, dan hak untuk tidak dituntut atas dasar hukum yang berlaku surut adalah hak asasi manusia yang tidak dapat dikurangi dalam keadaan apa pun.
(2) Setiap orang berhak bebas atas perlakuan yang bersifat diskriminatif atas dasar apa pun dan berhak mendapatkan perlindungan terhadap perlakuan yang bersifat diskriminatif itu.
(3) Identitas budaya dan hak masyarakat tradisional dihormati selaras dengan perkembangan zaman dan peradaban.
(4) Perlindungan, pemajuan, penegakan, dan pemenuhan hak asasi manusia adalah tanggung jawab negara, terutama pemerintah.
(5) Untuk menegakan dan melindungi hak assi manusia sesuai dengan prinsip negara hukum yang demokratis, maka pelaksanaan hak asasi manusia dijamin, diatur, dan dituangkan dalam peraturan perundangan-undangan.

Pasal 28H

(1) Setiap orang berhak hidup sejahtera lahir dan batin, bertempat tinggal, dan medapatkan lingkungan hidup baik dan sehat serta berhak memperoleh pelayanan kesehatan.
(2) Setiap orang mendapat kemudahan dan perlakuan khusus untuk memperoleh kesempatan dan manfaat yang sama guna mencapai persamaan dan keadilan.
(3) Setiap orang berhak atas jaminan sosial yang memungkinkan pengembangan dirinya secara utuh sebagai manusia yang bermartabat.
(4) Setiap orang berhak mempunyai hak milik pribadi dan hak milik tersebut tidak boleh diambil alih secara sewenang-wenang oleh siapa pun.

Pasal 28G

(1) Setiap orang berhak atas perlindungan diri pribadi, keluarga, kehormatan, martabat, dan harta benda yang dibawah kekuasaannya, serta berhak atas rasa aman dan perlindungan dari ancaman ketakutan untuk berbuat atau tidak berbuat sesuatu yang merupakan hak asasi.
(2) Setiap orang berhak untuk bebas dari penyiksaan dan perlakuan yang merendahkan derajat martabat manusia dan berhak memperoleh suaka politik dari negara lain.

Pasal 28F

Setiap orang berhak untuk berkomunikasi dan memperoleh informasi untuk mengembangkan pribadi dan lingkungan sosialnya, serta berhak untuk mencari, memperoleh, memiliki, menyimpan, mengolah, dan menyampaikan informasi dengan menggunakan segala jenis saluran yang tersedia.

tugas 4

Kesimpulan Tugas 1
"IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI"

Banyak penyebab terjadinya era globalisasi yang datangnya lebih cepat dari dugaan semua pihak, karena perkembangan pesat teknologi informasi yang bermunculan. Penggabungan yang dilakukan antara teknologi komputer dengan telekomunikasi telah menghasilkan suatu revolusi di bidang sistem informasi. Pada bahasan ini ada konsep-konsep yang ada dan membangun sistem-sistem yang sangat berguna bagi pengguna sistem informasi. Oleh karena itu perusahaan harus memiliki kriteria-kriteria (critical success factors) dan ukuran-ukuran (performance indicators) yang dapat dijadikan sebagai barometer sukses tidaknya perusahaan dalam memiliki dan mempertahankan keunggulun kompetitif tertentu. Intinya bahasan ini menjelaskan tentang keunggulan-keunggulan teknologi pada masa era globalisasi.

Kesimpulan Tugas 3
"PENGERIAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN"

Sistem Informasi Manajemen adalah sebuah sistem manusia/mesin yang terpadu (intregeted) untuk menyajikan informasi guna mendukung fungsi operasi, manajemen, dan pengambilan keputusan dalam sebuah organisasi. Sistem ini menggunakan perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) komputer, prosedur pedoman, model manajemen dan keputusan, dan sebuah “data base”.
Kesimpulan dari pengertian tersebut adalah manusia dan mesin terutama software saling bergantungan karena segala manajemen yang dilakukan oleh seseorang dan segala keputusan harus juga dibantu oleh software-software yang disediakan untuk membantu tugas manusia. Oleh karena itu keduanya saling tergantungan.

Senin, 01 Maret 2010

SIM

Sistem Informasi Manajemen

Sistem Informasi Manajemen merupakan sistem informasi yang menghasilkan hasil keluaran (output) dengan menggunakan masukan (input) dan berbagai proses yang diperlukan untuk memenuhi tujuan tertentu dalam suatu kegiatan manajemen.

Informasi adalah hasil pemrosesan data yang diperoleh dari setiap elemen sistem tersebut menjadi bentuk yang mudah dipahami dan merupakan pengetahuan yang relevan yang dibutuhkan oleh orang untu menambah pemahamannya terhadap fakta-fakta yang ada. Informasi bagi setiap elemen akan berbeda satu sama lain sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.

Manajemen terdiri dari proses atau kegiatan yang dilakukan oleh pengelola perusahaan seperti merencanakan (menetapkan strategi, tujuan dan arah tindakan), mengorganisasikan, memprakarsai, mengkoordinir dan mengendalikan operasi untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Tujuan Umum

* Menyediakan informasi yang dipergunakan di dalam perhitungan harga pokok jasa, produk, dan tujuan lain yang diinginkan manajemen.
* Menyediakan informasi yang dipergunakan dalam perencanaan, pengendalian, pengevaluasian, dan perbaikan berkelanjutan.
* Menyediakan informasi untuk pengambilan keputusan.

Ketiga tujuan tersebut menunjukkan bahwa manajer dan pengguna lainnya perlu memiliki akses ke informasi akuntansi manajemen dan mengetahui bagaimana cara menggunakannya. Informasi akuntansi manajemen dapat membantu mereka mengidentifikasi suatu masalah, menyelesaikan masalah, dan mengevaluasi kinerja (informasi akuntansi dibutuhkan dam dipergunakan dalam semua tahap manajemen, termasuk perencanaan, pengendalian dan pengambilan keputusan).

Proses Manajemen

Proses manajemen didefinisikan sebagai aktivitas-aktivitas:

* Perencanaan, formulasi terinci untuk mencapai suatu tujuan akhir tertentu adalah aktivitas manajemen yang disebut perencanaan. Oleh karenanya, perencanaan mensyaratkan penetapan tujuan dan identifikasi metode untuk mencapai tujuan tersebut.
* Pengendalian, perencanaan hanyalah setengah dari peretempuran. Setelah suatu rencana dibuat, rencana tersebut harus diimplementasikan, dan manajer serta pekerja harus memonitor pelaksanaannya untuk memastikan rencana tersebut berjalan sebagaimana mestinya. Aktifitas manajerial untuk memonitor pelaksanaan rencana dan melakukan tindakan korektif sesuai kebutuhan, disebut kebutuhan.

Pengambilan Keputusan, proses pemilihan diantara berbagai alternatif disebut dengan proses pengambilan keputusan. Fungsi manajerial ini merupakan jalinan antara perencanaan dan pengendalian. Manajer harus memilih diantara beberapa tujuan dan metode untuk melaksanakan tujuan yang dipilih. Hanya satu dari beberapa rencana yang dapat dipilih. Komentar serupa dapat dibuat berkenaan dengan fungsi pengendalian.

Dari ruang lingkup di atas, beberapa ahli telah memberikan rumusan tentang sistem informasi manajemen, antara lain :

1. SIM adalah pengembagan dan penggunaan sistem-sistem informasi yang efektif dalam organisasi-organisasi (Kroenke, David, 1989)
2. SIM didefinisikan sebagai suatu sistem berbasis komputer yang menyediakan informasi bagi beberapa pemakai yang mempunyai kebutuhan yang serupa. Informasi menjelaskan perusahaan atau salah satu sistem utamanya mengenai apa yang telah terjadi di masa lalu, apa yang sedang terjadi sekarang dan apa yang mungkin terjadi di masa depan. Informasi tersebut tersedia dalam bentuk laporan periodik, laporan khusus dan output dari simulasi matematika. Informasi digunakan oleh pengelola maupun staf lainnya pada saat mereka membuat keputusan untuk memecahkan masalah (Mc. Leod, 1995)
3. SIM merupakan metode formal yang menyediakan informasi yag akurat dan tepat waktu kepada manajemen untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dan membuat organisasi dapat melakukan fungsi perencanaan , operasi secara efektif dan pengendalian (Stoner, 1996)

Dari definisi-definisi di atas, dapat ditarik kesimpulan, bahwa SIM adalah suatu sistem yang dirancang untuk menyediakan informasi guna mendukung pengambilan keputusan pada kegiatan manajemen dalam suatu organisasi.

TUGAS SIM3

1. Jelaskan evolusi dari Computer Based Information System!
Dalam beberapa hal tiap subsistem CBIS identik dengan organisme hidup yakni lahir, tumbuh, matang, berfungsi dan mati. Proses evolusi tersebut dinamakan siklus hidup sistem (system life cycle – SLC).
Pengembangan CBIS mengikuti system life cycle, yang terdiri dari :
Siklus hidup suatu sistem bisa berlangsung beberapa bulan ataupun beberapa tahun (dalam satuan bulan atau tahun). Penentu lama dan yang bertanggung jawab atas SLC berulang ialah pemakai CBIS.
Walau banyak orang mungkin menyumbangkan keahlian khusus mereka untuk pengembangan sistem berbasis komputer, pemakailah yang bertanggung jawab atas siklus hidup sistem. Tanggung jawab untuk mengelola CBIS ditugaskan pada manajer.
Seiiring berkembangnya CBIS, manajer merencanakan siklus hidup dan mengatur para spesialis informasi yang terlibat. Setelah penerapan, manajer mengendalikan CBIS untuk memastikan bahwa sistem tersebut terus menyediakan dukungan yang diharapkan. Tanggung jawab keseluruhan manajer dan dukungan tahap demi tahap yang diberikan oleh spesialis informasi digambarkan pada Gambar 1.14.
Ketika manajer memilih untuk memanfaatkan dukungan para spesialis informasi, kedua pihak bekerjasama untuk mengidentifikasi dan mendefinisikan masalah, mengidentifikasi dan mengevaluasi solusi alternative, memilih solusi terbaik, merakit perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai, membuat basis data, dan menjaga kemutakhiran sistem.
2. Jelaskan manfaat dan kendala yang dapat diantisipasi dari E-Commerce!
Manfaat yang dapat diantisipasi dari E-Commerce :
1. Pelayanan pelanggan yang lebih baik.
2. Hubungan dengan pemasok dan masyarakat keuangan yang lebih baik.
3. Pengembangan atas investasi pemegang saham dan pemilik yang meningkat.
Kendala yang dapat diantisipasi dari E-Commerce :
1. Biaya tinggi.
2. Masalah keamanan.
3. Perangkat lunak yang belum mapan atau tidak tersedia.
3. Jelaskan model yang digunakan dalam Model Sistem Umum Perusahaan!
Definisi Model : penyederhanaan dari suatu objek.
Model mewakili sejumlah objek atau aktifitas yang disebut entitas.
JENIS-JENIS MODEL :
1. Model Fisik ; penggambaran entitas dalam bentuk 3 dimensi.
2. Model Naratif ; menggambarkan entitas secara lisan atau tulisan.
3. Model Grafik ; menggambarkan entitas dengan sejumlah garis atau symbol.
4. Model matematika ; sebagian besar perhatian dalam pembuatan bisnis (business modeling) saat ini tertuju pada model matematika. Keunggulannya, ketelitian dalam menjelaskan hubungan antara berbagai bagian dari suatu objek.
Kegunaan Model :
1. Mempermudah Pengertian, suatu model pasti lebih sederhana dari pada entitasnya. Entitas lebih mudah dimengerti jika elemen-elemennya dan hubungannya disajikan dalam cara yang sederhana.
2. Mempermudah Komunikasi, setelah problem solver mengerti entitasnya, pengertian itu sering pula dikomunikasikan pada orang lain.
3. Memperkirakan Masa Depan, ketelitian dalam menggambarkan entitas membuat model matematika dapat memberikan kemampuan yang tidak dapat disediakan model-model jenis lain.
“MODEL SISTEM UMUM”
1. Sistem Fisik, merupakan sistem terbuka, yang berhubungan dengan lingkungannya melalui arus sumber daya fisik.
Arus sumber daya fisik yang mengalir :
1. Arus material.
2. Arus personil.
3. Arus mesin.
4. Arus uang.
Sistem Fisik Perusahaan sebagai system yang terkendali
2. Sistem Konseptual,
Sebagian sistem terbuka dapat mengendalikan operasinya sendiri, sebagian lagi tidak. Pengendalian ini dapat dicapai dengan menggunakan suatu lingkaran yang disebut “Lingkaran Umpan Balik” yang menyediakan suatu jalur bagi sinyal-sinyal dari sistem ke mekanisme pengendalian begitu pula sebaliknya.
a. Sistem Lingkaran Terbuka.
b. Sistem Lingkaran Tertutup.
Pengendalian Manajemen; pihak manajemen menerima informasi yang menggambarkan output sistem.
Pengolah Informasi; Perjalanan informasi tidak selalu dari sistem fisik kepada manajer. Para manajer memperoleh informasi dari sistem yang menghasilkan informasi dari data yang terkumpul.
4.Apa yang anda ketahui tentang konsep Management By Exception,jelaskan!
suatu gaya yang diikuti manajer, yaitu manajer terlibat dalam aktifitas hanya jika aktifitas itu menyimpang dari kinerja yang dapat diterima.
Perbandingan antara kinerja yang direncanakan dengan kinerja actual. Sehingga informasi dapat langsung didapat dan digunakan untuk menyelesaikan setiap permasalahan.

"IMPLEMENTASI TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK KEUNGGULAN KOMPETITIF DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI" ERA GLOBALISASI INFORMASI

Belum banyak buku yang secara eksplisit memasukkan era terakhir ini ke dalam sejarah evolusi teknologi informasi. Fenomena yang terlihat adalah bahwa sejak pertengahan tahun 1980-an, perkembangan dibidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi terlihat secara eksponensial. Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang. Sulit untuk ditemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut:
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information. Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat. Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai dan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi. Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat pada batasan fisik lagi. Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan internet. Sulit untuk dihitung besarnya uang atau investasi yang mengalir bebas melalui jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan electronic money.
Tidak jarang perusahaan yang akhirnya harus mendefinisikan kembali visi dan misi bisnisnya, terutama yang bergelut di bidang pemberian jasa. Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah merubah mindset manajemen perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan yang banting stir menggeluti bidang lain. Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan teknologi informasi amat terasa. Di suatu sisi banyak perusahaan yang belum siap karena struktur budaya atau SDM-nya, sementara di pihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi informasi. Tidak memiliki teknologi informasi, berarti tidak dapat bersaing dengan perusahaan multi nasional lainnya, alias harus gulung tikar.

Hal terakhir yang paling memusingkan kepala manajemen adalah kenyataan bahwa lingkungan bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang sedemikian ketat, namun karena adanya faktor-faktor external lain seperti politik (demokrasi), ekonomi (krisis), sosial budaya (reformasi), yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan-kebijakan dan peraturan-peraturan baru yang harus ditaati perusahaan. Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang di tengah-tengah konstruksi sistem informasi, terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisa ulang terhadap sistem yang akan dibangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan. Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilkan produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming), OODBMS (Object Oriented Database Management System), Object Technology, Distributed Object, dan lain sebagainya.


Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini. Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang. Sulit untuk menemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an, namun fakta yang terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut :

Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of information. Tidak ada negara yang mampu mencegah mengalirnya informasi dari atau keluar negara lain, karena batasan antar negara tidak dikenal dalam dunia maya. Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Internet, Intranet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat. Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai dengan bukti dan efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi. Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat lagi pada batasan fisik. Melalui dunia maya, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui transaksi elektronik dengan pembayaran secara elektronik pula (electronic payment). Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah mengubah mindset manajemen perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan yang banting stir menggeluti bidang lain. Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan teknologi informasi amat terasa. Di satu sisi banyak perusahaan yang belum siap karena struktur budaya atau SDM-nya, sementara dipihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi informasi. Tidak memiliki teknologi informasi, berarti tidak dapat bersaing dengan perusahaan multinasional lainnya, alias harus gulung tikar.

Lingkungan bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang ketat, namun dipengaruhi juga dengan faktor-faktor eksternal lainya seperti politik, ekonomi dan sosial budaya yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan atau peraturan baru yang harus ditaati perusahaan. Secara operasional , tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisis ulang terhadap sistem yang akan di bangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan. Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilakn produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming), OODBMS (Object Oriebted Database Management Sistem), Object Technologi Distributed Object dan sebagainya.

Akhirnya Perubahan Pola Pikir Sebagai Syarat

Dari keempat era diatas terlihat bagaimana alam kompetisi dan kemajuan teknologi informasi sejak dipergunakannya komputer dalam industri sehingga terkait erat satu dengan lainnya sampai pada saat sekarang. Memasuki babak informasi berarti memasuki dunia dengan teknologi baru, teknologi informasi. Mempergunakan teknologi informasi seoptimum mungkin berarti harus mengubah pola pikir. Mengubah pola pikir merupakan hal yang tidak mudah dilakukan, karena pada dasarnya sebagian masyarakat belum dapat mengikuti perubahan “people do not like to change”. **


Dalam bentuk fisiknya, teknologi biasanya berwujud kertas (stacked of papers) yang dapat diperjualbelikan. Sebagai contoh, jika kita ingin membangun pabrik semen, maka kita harus membeli teknologi untuk membuat semen. Demikian pula untuk mendirikan pabriknya juga harus membeli teknologi pabrik semen.


Kalau ingin kita generalisir, maka Teknologi Informasi adalah teknologi yang berhubungan dengan masalah informasi. IT merupakan sebuah kumpulan knowledge yang dapat berujud kertas yang dapat diperjualbelikan untuk keperluan tertentu.
Pentingnya informasi dan IT

Peran IT semakin penting pada saat ini dikarenakan kita sudah memasuki era informasi (information age). Pada mulanya penulis sendiri tidak percaya bahwa kita sudah memasuki era ini, dimana informasi merupakan komoditi yang sangat penting. Penulis pada mulanya berpendapat bahwa hal ini terlalu dibesar-besarkan dan itu hanya berlangsung di luar negeri saja dimana semuanya serba otomatis. Ternyata beberapa kejadian membuat mata penulis terbuka. Beberapa contoh cerita berikut ini diharapkan dapat membuka mata para pembaca sekalian.

Jika anda pergi ke stasiun kereta api Bandung atau Jakarta dan anda ingin membeli karcis kereta api, maka anda harus antri di loket penjualan karcis kereta api yang sudah computerized. Suatu saat sistem penjualan kereta api ini tidak berfungsi sehingga karcis dijual tanpa nomor tempat duduk. Dapat anda bayangkan yang terjadi di atas kereta api, kekacauan. Masalahnya ada yang sudah pesan tempat sebelumnya dan mendapat nomor tempat duduk, sementara ada yang membeli karcis tanpa nomor tempat duduk (karena komputer rusak). Informasi tentang nomor-nomor tempat duduk ini tidak dapat diakses oleh penjual karcis, sehingga terjadi kekacauan.

Untuk melihat betapa kepemilikan informasi merupakan sebuah hal yang penting dapat juga kita lihat dalam kasus ekonomi dan politik yang sedang berlangsung saat ini. Siapa yang memiliki informasi akan dikejar-kejar terus (baik atau buruk?). Bagi media masa yang mendapatkan informasi terdahulu dan menerbitkannya akan memperoleh keuntungan dari larisnya penjualan surat kabar, majalah atau tabloidnya. Bahkan di jalanan ada orang yang menjual fotocopyan dari berita-berita yang ada di surat kabar, majalah, atau tabloid.

Di lingkungan bisnis, insider information merupakan suatu hal yang sangat berharga yang jika digunakan secara tidak benar dapat menimbulkan masalah. Data-data nasabah di sebuah bank dan data-data lainnya merupakan informasi yang sangat dijaga kerahasiaannya.

Kesemua cerita di atas dan masih banyak cerita lainnya (terutama yang di luar negeri) menunjukkan betapa pentingnya informasi dan sebenarnya kita sudah berada di era informasi. Hal ini perlu kita sadari sehingga pola bisnis yang kita jalankan sesuai dengan situasi dan kondisi yang ada. Jangan sampai kita menjalankan bisnis masih dengan konsep jaman batu yang akhirnya membuat kita ketinggalan[1].
Digital networked economy

Era informasi, komputer digital, dan jaringan (network) mengubah konsep ekonomi yang tidak mengenal ruang dan waktu sehingga timbul istilah “digital economy”, “economy network”. Sebagai contoh, banyak perusahaan baru di Amerika Serikat yang mengambil pendekatan IPO (Initial Public Offering) untuk mendanai operasionalnya dengan menjual sahamnya di bursa saham (stock mareket). Hal ini yang menyebabkan perusahaan seperti Yahoo![2] memiliki nilai milyaran dolar. Konsep ekonomi ini harus kita mengerti agar kita tidak ketinggalan dengan lawan bisnis kita. Untungnya orang-orang di luar negeripun masih belum mengerti dengan konsep ekonomi baru ini. Ini merupakan kesempatan bagi kita.
Statistik penggunaan IT

Untuk lebih meyakinkan pentingnya IT, berikut ini ada beberapa statistik yang dapat digunakan sebagai bahan renungan.

· Top companies menggunakan IT dalam berbagai bentuk

· Hasil analisa dari ranking “Global 1000 companies” yang dilakukan oleh majalah Business Week (Asian Edition, 12 Juli 1999)
Apa yang dapat dilakukan dengan IT?

Secara garis besar, ada dua hal yang dapat dilakukan oleh industri (baik kecil, menengah, maupun besar, akan tetapi mari kita fokuskan kepada IKM) dengan IT: menghasilkan produk IT atau menggunakan produk IT. Keduanya jika dilakukan dengan baik akan menghasilkan keuntungan bagi IKM. Gambaran secara menyeluruh dapat dilihat sebagai berikut (berikut contoh-contohnya disertai ranking mereka di Global 1000: The World’s most valuable companies).


· Menghasilkan produk IT

· Software: Microsoft[1], IBM[2], Sun (Solaris OS, Java) [91], Oracle [122], Novell [590], Intuit [845], Realnetworks [875], Adobe Systems [917], Jatis

· Hardware/infrastruktur

· PC: IBM[2], Intel [9], HP [33], Dell [37], Sun [91], Compaq [102], Nintendo [294], Gateway2000 [494], Apple Computer [729], jualan PC (Mangga dua)

· Cellphone (handphone): Nokia [38], Vodafone [70], Ericsson [77], Motorola [85], Siemens [109], Qualcomm [323]

· Networking: Cisco Systems[9], Lucent Technologies [16], Nortel Networks [84], Fore Systems [996]

· Infrastruktur: AT&T [7], NTT[13], MCI Worldcome [14], Deutsche Telecom [23], British Telecommunications [26], France Telecom [43]

· Brainware (Sumber Daya Manusia): perguruan tinggi, kursus, workshop, training center, seminar, belajar jarak jauh

· Menggunakan produk IT

· Menyelenggarakan servis yang berbasis IT

· Search engine: Yahoo! [148], Lycos [944], Google

· Web hosting: Geocities, Xoom, ISP di Indonesia

· Mail: hotmail, plasa.com

· Apps: Ebay.com (lelang) [220], priceline.com [306], E*Trade group [452], iklanbaris.co.id

· News: news.com, detik.com, suratkabar.com, kompas.com, tempo.co.id

· Portal: America Online [20]

· Konsultan IT: LAN installer, analis, administrator

· IT menghubungkan bisnis dengan client

· Membuat web site untuk memberikan informasi kepada (calon) client dan juga untuk melakukan transaksi elektronis (electronic commerce). Client di sini tidak harus pembeli (consumer) akan tetapi dapat juga berupa partner bisnis. Ini yang sering disebut business-to-business ecommerce dengan EDI.

· Amazon.com [254], GE, Cisco, major companies

· IT untuk keperluan internal

· Otomatisasi kantor: payroll, pajak, file, inventory, internal messaging (email, bulletin board)

· Wall-mart stores, Safeway [197], Cisco menggunakan IT untuk keperluan internal mereka
Kesempatan (opportunity)

Dari daftar yang ditampilkan pada bagian sebelum ini dapat dilihat bahwa banyak kesempatan yang dapat dilakukan oleh IKM-IKM Indonesia. Sebagai contoh, secara teknis membuat search engine seperti Yahoo! tidak terlalu sukar dan dapat dilakukan oleh programmer-programmer Indonesia. Yang paling penting adalah tampil dengan ide baru dan diimplementasikan sesegera mungkin. Bahkan, kalau diperhatikan, search engine tidak perlu satu. Sebagai contoh ada Yahoo!, Lycos, Google (yang baru), dan masih banyak search engine yang sifatnya spesifik. Perlu diingat bahwa target market yang harus dibidik adalah target market global.

IKM tidak harus menghasilkan produk IT. Pandai menggunakan IT saja sudah dapat menguntungkan bagi perusahaan. Sebagai contoh Wal-mart dan Safeway menggunakan IT untuk mengetahui stok barang-barang yang ada di tokonya, dan supplier dapat langsung mengetahui situasi di toko (barang mana yang masih ada stoknya dan mana yang sudah kosong) sehingga toko tidak overstock. Hal serupa dilakukan oleh perusahaan Cisco, yang kebetulan menghasilkan produk IT dalam bentuk perangkat networking.
IT untuk IKM Indonesia

Indonesia tentunya berbeda dengan Amerika yang sudah sangat maju dalam bidang IT. Untuk itu penggunaan IT bagi IKM Indonesia harus disesuaikan dengan kondisi Indonesia. Berikut ini adalah beberapa penggunaakn IT untuk IKM di Indonesia.

1. Menghasilkan produk atau servis IT. Di Indonesia banyak programer-programer yang kreatif akan tetapi sayangnya belum menemukan “saluran” yang pas. Masih banyak produk yang dapat dikembangkan. Sebagai contoh, larangan ekspor produk teknologi kriptografi (seperti enkripsi), yang banyak digunakan di bidang security dan commerce, oleh Amerika Serikat menyebabkan banyak produk yang terpaksa dikembangkan di luar negeri seperti di Israel.

2. Menggunakan IT untuk meningkatkan jumlah client / customer dengan memperbesar market melalui Internet. Cara yang paling mudah adalah membuat homepage (web site) untuk perusahaan atau bisnis anda. Banyak tempat yang menyediakan homepage secara gratis. Selain itu program-program komputer untuk memudahkan membuat homepage sudah banyak tersedia. Demikian murahnya dan mudahnya membuat sebuah homepage sehingga tidak alasan sebuah IKM untuk tidak memiliki homepage. Memiliki homepage hampir dapat disamakan dengan memiliki telepon dan fax dalam bisnis, yaitu menjadi komponen yang sangat esensial.

3. Menggunakan IT untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan IKM. Dengan menggunakan IT, IKM dapat lebih mudah dalam mencari informasi yang dapat membantu meningkatkan produknya. Salah satu contoh adalah menggunakan search engine untuk melihat paten yang sudah atau hampir habis masanya, atau menggunakan email untuk menghubungi pakar untuk tukar informasi atau konsultasi. Hal ini sangat bermanfaat bila konsultan tersebut secara fisik berlokasi jauh, sehingga mahal untuk mendatangkan atau mendatangi konsultan tersebut.

4. Menggunakan IT untuk meningkatkan kinerja perusahaan atau organisasi. Sebagai contoh, LAN atau Intranet dapat dipasang di perusahaan / organisasi untuk mempercepat proses pertukaran informasi dalam bentuk email, file sharring. Hal ini tidak terbatas pada perusahaan saja. Institusi pemerintah pun juga memerlukan IT. Inisiatif “Telematika Indonesia” dalam bentuk email terbuka RI-Net merupakan salah satu contoh penggunaan IT di instansi pemerintah.

5. Menghasilkan tenaga kerja yang terampil di bidang IT. Tenaga kerja ini dapat diekspor ke luar negeri yang masih membutuhkan SDM-SDM yang terampil di bidang IT.


Ada beberapa inisiatif untuk memberdayakan IKM dalam bidang IT (menghasilkan dan menggunakan). Salah satu inisiatif yang sedang kami lakukan adalah “Bandung High-Tech Valley (BHTV)”. Pada intinya BHTV ini ingin membuat lingkungan fisik dan maya (cyberspace) yang kondusif sehingga memberdayakan IKM dalam bidang teknologi. Untuk informasi lebih lanjut tentang BHTV silahkan kunjungi homepagenya di:


Patricia Seyboald, peneliti dan konsultan terkemuka di Amerika, baru-baru saja menyelesaikan risetnya terhadap lebih dari 40 perusahaan yang berhasil mengembangkan bisnis e-commerce-nya. Berdasarkan kajian yang dilakukan terhadap sejumlah perusahaan tersebut, yang bersangkutan menemukan kesamaan strategi yang masing-masing perusahaan jalankan dalam merencanakan dan mengembangkan bisnis di dunia maya tersebut. Ada 5 (lima) langkah yang mereka jalankan seperti yang dijelaskan sebagai berikut (Seybold, 1998).

Langkah 1: Set Strategy
Hal yang pertama kali harus dilakukan adalah menyusun suatu strategi dengan berpegang pada suatu prinsip, yaitu bagaimana memudahkan konsumen dalam melakukan bisnis dengan perusahaan. Perlu diperhatikan, bahwa konsumenlah yang akan menjadi sumber pendapatan perusahaan karena merekalah yang akan mengkonsumsi produk atau jasa yang ditawarkan. Perusahaan harus memastikan bahwa cara berbisnis yang ditawarkan tidak merepotkan atau menyilitkan mereka, sebaliknya justru mempermudah mereka dalam mendapatkan produk atau jasa yang dibutuhkan. Jalan yang paling mudah untuk mulai membangun strategi perdagangan melalui dunia maya yaitu dengan cara berempati, yaitu berfikir seperti layaknya seorang konsumen. Paling tida ada 5 (lima) “syarat” konsumen yang harus selalu diperhatikan dan dipenuhi, yaitu masing-masing:

“Don’t Waste Our Time” – yang memiliki arti bahwa perusahaan harus menerapkan mekanisme perdagangan yang cepat dan tidak membuang-buang waktu berharga konsumen. Contohnya, jika ingin menerapkan pembayaran melalui website, harus dipastikan bahwa mekanisme pengisian formulir dan pembayaran dapat dilakukan dengan cepat. Dengan kata lain, rangkaian aktivitas mulai dari pemilihan produk atau jasa sampai dengan proses distribusi, harus dapat dilakukan secara efektif dan efisien, dilihat dari perspektif konsumen.
“Remember Who We Are” – merupakan suatu prinsip dimana perusahaan harus memberikan perhatian yang cukup kepada konsumen yang dilayaninya, terutama mereka yang telah pernah melakukan transaksi sebelumnya dengan perusahaan. Peran sistem basis data konsumen sangat menentukan di sini, dimana perusahaan harus mengetahui karakteristik masing-masing konsumennya sehingga tahu betul cara melayani mereka.
“Make It Easy for Us to Order and Procure Service” – mengandung makna bahwa selain cepat, proses pemesanan dan pembelian barang pun harus dapat dilakukan secara mudah, dan tidak bertele-tele. Harap diperhatikan bahwa dengan menggunakan teknologi informasi, belum tentu semuanya dapat berjalan dengan cepat dan sederhana, karena untuk barang-barang yang bersifat fisik (tidak dapat didigitalisasi), proses pengiriman atau distribusi secara fisik tetap dilakukan, sehingga jarang justru akan melibatkan proses-proses manual (konvensional). Contohnya adalah pengiriman buku dari luar negeri ke dalam negeri yang harus tertahan di kantor pos karena si pemesan harus membayar pajak tambahan terlebih dahulu, dan mengambil barangnya di kantor pos.
“Make Sure Your Service Delight Us” – menekankan bahwa perlunya perusahaan untuk selalu memuaskan konsumen dilihat dari segi pelayanan (customer service) yang diberikan. Ada
“Customize Your Products and Service for Me” – adalah sebuah hal yang secara teknis telah mungkin dilakukan pada saat ini, yaitu perusahaan dapat menciptakan dan menjual produk atau jasa yang unik terhadap kebutuhan spesifik konsumen tertentu. Misalnya adalah seorang konsumen yang menetapkan sendiri kriteria pesawat dan hotel yang ingin dipergunakannya selama bepergian ke luar kota. Tentu saja perusahan perlu mengadakan kajian terhadap kemungkinan dapat dipenuhinya kebutuhan tersebut, mengingat besarnya investasi yang kerap harus dikeluarkan untuk dapat memberikan pelayanan seperti ini. pepatah mengatakan bahwa ‘good service is proactive service’, yang berarti bahwa perusahaan jangan selalu beranggapan bahwa semuanya telah dan akan berjalan dengan baik. Manajemen harus dapat mengantisipasi berbagai hal yang mungkin terjadi dan menimpa konsumennya. Misalnya adalah pengiriman paket yang mungkin lebih lambat dari jadwal yang telah dijanjikan. Terhadap berbagai hal yang mungkin terjadi ini, perusahaan harus memiliki ‘senjata’ untuk dapat mengembalikan kekecawaan konsumen karena adanya hal-hal yang tidak diinginkan terjadi tersebut.

Langkah 2: Focus on the End-Customer
Setiap proses bisnis pasti memiliki konsumen yang secara langsung maupun tidak langsung “menkonsumsi” produk atau jasa yang ditawarkan. Pada tahapan ini, adalah penting bagi perusahaan untuk mengkaji dan mendefinisikan siapa sebenarnya konsumen lansung (end-customer) dari produk atau jasa yang ditawarkan. Hal ini perlu dilakukan menimbang prinsip-prinsip sebagai berikut:

Pada akhirnya, merekalah yang akan menikmati atau mengkonsumsi produk tersebut, bukan para distributor atau retailer. Jika terjadi kesalahan mekanisme bisnis pada salah satu titik distribusi tersebut yang menyebabkan konsumen tidak puas (misalnya kesalahan dalam proses ‘handling’ sehingga produk menjadi cacat), maka perusahaan-lah yang akan terkena dampaknya. Oleh karena itu, adalah langkah yang tepat untuk selalu memperhatikan dengan seksama perilaku dan penilaian end-customer terhadap kualitas produk dan pelayanan yang diberikan.
Di dalam dunia maya, terjadi fenomena yang disebut sebagai “disintermediation”, dimana dengan adanya internet memungkinkan terjadinya proses perdagangan langsung antara pihak pencipta produk dengan end-customer-nya, tanpa harus melalui perusahaan-perusahaan “broker” lainnya. Tentu saja, hal ini akan menekan biaya distribusi sehingga secara langsung akan berdampak pada harga produk atau jasa yang ditawarkan. Jika end-customer menyadari hal ini, maka mereka tentu saja akan memilih untuk berbisnis langsung dengan perusahaan pencipta produk tanpa harus melalui perantara lainnya.
Langkah mengetahui end-customer juga dapat dipergunakan untuk memperhatikan basis komunitas konsumen yang terbentuk sehingga perusahaan dapat dengan mudah memfokusikan dirinya pada segmen tersebut. Disamping itu, dengan mengetahui karakteristik end-customer, perusahaan juga dapat melakukan “bargaining” terhadap distributor atau retailer yang memiliki basis komunitas konsumen yang besar dan baik.
Pertimbangan terakhir adalah kenyataan bahwa yang memegang uang untuk membayar produk atau jasa yang ditawarkan adalah end-customer, sehingga merekalah yang secara prinsip harus dijaga kepuasan dan loyalitasnya.

Langkah 3: Redesigning Customer-Focus Business Process
Ketika konsep Business Process Reengineering (BPR) diperkenalkan sejalan dengan perkembangan teknologi informasi, banyak perusahaan yang mulai melakukan rancang ulang terhadap proses dan aktivitas internalnya agar tercipta suatu alur yang efisien (cheaper, better, and faster). Hanya saja ada kesalahan prinsip yang sering dilakukan, yaitu dimulainya melakukan proses perancangan dari dalam ke luar (from inside to outside), padahal tujuan akhir dari perubahan proses bisnis tersebut adalah untuk meningkatkan kepuasan pelanggan, yang notabene berada di luar perusahaan (eksternal). Proses perancangan ulang yang benar adalah dengan memualinya dari aktivitas terluar, yaitu yang menghubungkan perusahaan dengan konsumennya (customer focus business process). Dengan selalu beranggapan bahwa “customer is a king”, perusahaan berusaha mencari tahu dahulu hal-hal apa saja yang menjadi tuntutan konsumen terhadap cara-cara atau mekanisme perusahaan dalam melakukan perdagangan melalui internet, barulah manajemen menentukan proses bisnis yang sesuai yang harus dilakukan secara internal untuk mendukung kebutuhan tersebut. Proses ini dinamakan sebagai “Redesigning Processes from the Outside In). Dalam kerangka manajemen e-commerce akan terlihat bagaimana perusahaan akan melakukan “streamlining” terhadap beberapa proses berikut secara berurutan:
1. Customer Service Business Process (Virtual Market)
2. Internal Supply Chain Management
3. Vendors and Suppliers Management

Langkah 4: Wire Company for Profit
Setelah proses bisnis selesai dirancang ulang untuk menyesuaikan dengan karakteristik bertransaksi di dunia maya, langkah selanjutnya adalah mempersiapkan infrastruktur perusahaan untuk memungkinkan terjadinya mekanisme bisnis yang diinginkan. Yang paling penting untuk dikathui di sini adalah bagaimana mentransformasikan kebutuhan bisnis dengan spesifikasi teknologi informasi yang ada (business and information technology alignment). Ada 4 (empat) “bahasa” yang dapat dipergunakan untuk menjembatani gap yang biasa terjadi antara sisi bisnis (demand) dengan sisi teknologi (supply), yaitu sebagai berikut:
-Customer Profiles – merupakan karakteristik konsumen beserta perilakunya yang akan sangat menentukan tipe aplikasi yang cocok dipergunakan sebagai sarana untuk melakukan mekanisme perdagangan. Sistem antarmuka (user interface) merupakan kunci dari efektivitasnya sebuah situs e-commerce dalam merangsang konsumen untuk melakukan transaksi melalui internet.
-Business Rules – dimana merupakan pengejawantahan dari kebijakan perusahaan (company policy) dalam melakukan mekanisme bisnis dan perdagangan. Aturan-aturan ini secara implisit maupun eksplisit harus dapat didefinisikan dengan jelas sehingga pihak perancang teknologi informasi dapat menentukan sistem yang sesuai dengan kebutuhan tersebut dan dapat memimikkan aturan-aturan proses yang berlaku. Termasuk dalam kategori ini adalah mekanisme jual beli, aturan perpajakan, cara penentuan harga, fasilitas pemotongan (discount), dan lain sebagainya.
-Business Events – adalah kumpulan dari aktivitas utama yang biasa dilakukan oleh pihak-pihak terkait (stakeholders) dalam perusahaan maupun oleh rekanan bisnis atau konsumen. Misalnya adalah transfer uang dari rekening bank ke perusahaan, penanganan keluhan konsumen, pembuatan laporan berkala perusahaan, permintaan informasi oleh pelanggan, dan lain sebagainya.
-Business Objects - yang pada dasarnya adalah kumpulan dari entiti-entiti bisnis, baik secara fisik maupun abstrak, yang ditemui di dalam aktivitas sehari-hari dan menjadi subjek maupun objek dalam proses perdagangan. Contohnya adalah: pelanggan, pemasok, uang, peralatan, kertas, buku, dan lain-lain. Pengkajian terhadap objek yang relevan dengan bisnis perusahaan sangat penting karena pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan prinsip-prinsip “component based development system” yang merupakan konsep pemrograman berbasis objek.

Langkah 5: Foster Customer Loyalty
Langkah yang terakhir adalah berusaha untuk membuat konsumen loyal terhadap perusahaan e-commerce yang ada, hanya karena dengan loyalitas mereka sajalah maka profitabilitas usaha dapat tercapai. Prinsip-prinsip profitabilitas yang dapat dicapai dengan cara memelihara loyalitas konsumen adalah sebagai berikut:
-Base Revenue – dimana perusahaan harus memiliki model bisnis (business model) yang menjamin adanya pemasukan (cash-in) bagi perusahaan paling tidak untuk mempertahankannya tetap eksis di internet (operational cost). Jika sumber pendapatan ini dapat secara konvensional diterima oleh perusahaan sesuai dengan siklus keuangan yang dibutuhkan, maka perusahaan telah berada dalam posisi yang aman.
-Growth – setelah sumber dasar pendapatan secara aman telah diperoleh, maka tibalah saatnya perusahaan untuk meningkatkan kinerjanya sehingga dapat tumbuh menjadi lebih besar. Cara termudah adalah dengan berusaha meningkatkan jumlah konsumen atau dengan menawarkan produk/jasa baru kepada konsumen yang sudah ada.
-Referral – jika konsumen atau pelanggan tetap merasa puas dengan fasilitas dan pelayanan yang diberikan oleh perusahaan, maka mereka akan memberitahukannya dengan calon konsumen lain. Teknik pemasaran “dari mulut ke mulut” ini terbukti masih menjadi cara yang paling efektif untuk mendapatkan pelanggan di dunia maya, sehingga secara cepat dan pasti perusahaan akan terus mendapatkan pelanggan baru.
-Price Premium – teknik terakhir yang dapat dipakai untuk meningkatkan pendapatan adalah dengan menerapkan sistem penerapan harga yang berbeda untuk masing-masing konsumen (price discrimination). Kenyataan bahwa konsumen yang loyal biasanya mau mengeluarkan biaya yang lebih besar untuk membeli suatu produk atau jasa dibandingkan dengan konsumen baru merupakan peluang bagi perusahaan untuk memberlakukan harga khusus (price premium) bagi mereka